進化ネクロから学ぶプレイング
こんばんわニバンボシです。
今回は年末に環境が切り替わるシャドウバースのブログを書いていこうと思います。
このブログに切り替えてからはシャドウバースは書いてないし、そもそもランクマもあんまり走ってないし走ったデッキは僕の思想ではない物なので書いてないです。
カードゲーマーならわかる人もいるだろうがカードゲー厶二種類を前線で走るのはしんどいのでヴァイスを優先すべくシャドウバースはたまにキメる麻薬みたいな遊び方をしています。
今回まとめたいのがこちら
友達がグラマスに行くと張り切っていたので通話ラダーさせて頂いた時に一番使ってたデッキがこちらでした。前期で使ってグラマスまでいけたラスワネクロもあったのですがそれよりも強いと評判がどうしても信用できなかったが、その理由はこのデッキの難しさにあります。
・主要カード
もちろん構築はまちまちなのですがほぼ入ってるカードの紹介をさせていただきます。知ってるって方は飛ばしてください。
・友達の少女ルナ
ドローソース+ネクロマンス+ラストワード+進化権回復
後に話しますがこれらのカウントは全て必要となります。全てをこなせる彼女は偉い。
・カースメーカースージー
ネクロマンス合計10を達成すると自ターン始めにデッキから場に出て進化します。直接召喚じゃなくてもリアニメイトでも進化することも出来ます。手から出た時もフォロワーのスタッツをマイナス6するので序盤では確定破壊でき、進化後効果も殴ったときにネクロマンス2で横フォロワー2体にパワープラス1し、破格効果を持っています。
・スケルトンライダー
場のフォロワーが進化すると手札のスケルトンライダーはコストが1下がります。疾走+バーン持ちで相手のライフを軽く半分ほど持ってく火力があり、このデッキのエースです。
・グリームニル
5回進化を使っているとフォロワーとリーダーにランダムで2点を5回飛ばします。フォロワーがいないとリーダーに10点。これもエースカードとして1試合中に一枚は引いていきたいカード。
チップでコンソールし進化時にリアニメイト4し、ネクロマンスを20使っていたらリアニメイト10とこのデッキの起爆剤。引いても引かなくても勝敗に直結することはあまりないが、ケルヌンノス+スージーのコンボが決まった時は強力。手札にきてしまったスージーを落としてリアニメイトできるのはピタゴラスイッチ。
・プレイング
本題です。まずこのデッキでの勝利条件は進化していきスケルトンライダーかグリームニルに繋げることです。最低5回で良いのですが、進化5回するまでにやらなければならないこととやってしまうとディスアドバンテージに繋がることがあるのでそこがこのデッキの難しい所だなと思いました。
まとめると
・マリガン
・リソース管理
・ライフ管理
・デッキ管理
・セメタリー管理
・ボード作り
・ネクロマンスカウント
・進化カウント
・ラストワードカウント
・リーサルの見据え方
全てのデッキにおいて大事じゃね?っておもうこともありますが、どれかしくじると勝ちを逃します。どれだけ大事かは書いていきます。
・マリガン
リーサル手段となるエースカード二種ですがスケルトンライダーは8コストと重い。しかしサーチの無いこのデッキには初手から握っておきたいし進化権でコストが落ちるので6ターン目には4コスト3コストは全然あり得ます。他のカードとのセットキープになるが基本キープして進化やネクロマンスが稼げず結局コスト下がらなかったりスケルトンライダーが渋滞したりと多々ありえます。
もう一枚のグリームニルも強力とはいえニュートラルカード。進化5稼ぐまでは2点、それもランダムで他の効果もなく他カードとのシナジーはまったくありません。初手で入ってきてしまうと終盤まで役に立ちません。
そしてデッキから出てくるスージーは3枚デッキにいて欲しいカードなので複数枚のマリガンはなるべく避けたい。一枚ならケルヌンノスとのシナジーが早めに決められますが2枚3枚とくると出すのも重いうえに手出しではチップで進化しないので進化カウントが稼げなくなります。
・リソース管理
ドローソースは軌跡、ルナ、ソウルガイド、再誕、ベルエンジェルとかなり入ってますが1コストが多いため序盤、中盤は別けてプレイすることが多く消費も激しいです。
・ライフ管理
ヒールが少なめで軌跡か死門ぐらいしかありません。ユピテルなどの採用も全然アリなのですがエルフ相手とかだとユピテル着地しても間に合わないは全然あります。持ち前の低コストで序盤のダメージは抑えていきたいと思いました。
・デッキ管理
主にスージー。引きたくないのでドロー抑えたりしたいですが余裕はない。3枚あるときは控えてもいいかもしれないが1枚とかなら引きにいく、とかなど意識は必要。あとは死門のタッチ先。最近はベルエンジェル確定が多いがボーンフリークもネクロマンス、ラストワードのカウントを、稼ぎやすくて俺は好きだけどなと。
・セメタリー管理
リアニメイトでスージーが湧くか湧かないか、再誕で何が湧くかなどこれも意識をしないと、とんでもないのが湧いたりしてビックリする。
・ボード作り
これは環境に限ってですが当たり先を作ってしまうと、アリアの1点やスージーのバフ、スケルトンライダーのバーン追加、トレランスのコストダウンと余計なフォロワーがいるとディスアドバンテージになりかねません。ネクロは横展開得意なので横に広げがちですが対面を意識してボードを作らないといけません。
・ネクロマンスのカウント
ネクロマンスは10達成すればスージーが直接召喚されます。早ければ早いほど引きづらいし3枚目まで直接召喚されリーサルと絡みやすいです。
・進化カウント
最低5回ですが稼げば稼ぐほどスケルトンライダーが軽くなります。後引きスケルトンライダーのためにも進化カウントは稼ぐときに稼いだり、スケルトンライダー引いたタイミングでケルヌンノス+スージーで稼いだりしたいですね。
・ラストワードカウント
再誕のパフォーマンス上げにしか使われないが使う以上は意識していきたい。意識しないと2ドローすらできないこともあります。
・リーサルの見据え方
他デッキはヒールがまああるので基本的に20バースト目指したいが1枚でゲームエンドできる力はあまりない。なので1枚でライフ減らしとこ!とかしてると返しにヒールされて、セカンドで守護突破+スケルトンライダー+グリームニルがくっつかなかったりして負けるがあります。
それでもスケルトンライダーはボード取りも優秀なので出したりしなければいけない場面もあり、考え無しにプレイングすると負けに直結します。
・これらで学ぶこと
デッキ、セメタリー、ハンド、ボードと意識すること盛りだくさんのデッキは遊戯王のシャドールやネクロスを思い出しました。またヴァイスではこれら全て求められるので通話ラダーさせて頂いた経験は大きいです。
なんで自分でやってもないのにこのブログを書いたかというと、ほとんどのプレイヤーがこのデッキの難しさに気付くことできないんじゃないかなと思ったんですよね。
スージー引いてしまった、マリガンゴミだった、進化稼げなかった、リーサル逃した、などこのデッキでは幾度もあると思うが全部プレイングでカバーできちゃいます。ていうか最近のカードじゃあんま必要されない管理能力が試されるデッキに魅力を感じた。
ヴァイスやる前の自分は管理広いデッキは苦手というか上手い人達に劣るので触らなかったけど一生上達しなかった。
プレイングなのか運ゲーなのかプレイヤーの定規次第。スージーはマリガン抑える、ドロー抑える。進化カウントはルナのネクロマンス使う。リアニメイトを使うなど、手の施しようが幾らでもあるのでプレイング磨こうと思うならこういう管理必要なデッキと向き合うのは良いなと思いました。
来期は10連ガチャでエーテル蓄えたから宗教上使えるデッキがあったらやりたいですね!
ここまで読んでくださった方々ありがとうございます!